1.1-产品设计
Create by fall on 10 May 2022
Recently revised in 29 Aug 2025
产品构建
- 首先定义价值主张,然后围绕着价值来设计商业模式画布。
- 用户画像:完成画布以后,我们把画布里的「客户细分」部分拿出来,做成「用户画像」。这是一个将细分客户具体化、变得有血有肉的工具。
- 应用场景:有了画像,再据此还原用户使用产品的各个场景,他们是用电脑还是用手机、是在家里还是在车上使用等等。
- 功能列表:想象为了在上述场景下向用户传递价值,我们需要什么样的功能,这样就会得到一个功能列表。
- 优先级:功能列表会很长,不同功能的优先级也不同。所以我们会对功能进行分期,其中最重要也是最靠前的一个功能分期,就是用来开发「最小可行产品」的分期。
- 可行性分析:当「最小可行产品」开发完成后,进行「产品市场契合」的验证,如果达不到设定的验证目标,就需要调整功能,甚至重新设计价值主张。
- 市场验证:当通过「产品市场契合」后,我们就可以按照分期迭代开发产品的其他功能了。
- 应用迭代:在迭代过程中,我们会持续对新上线的部分功能进行增长优化,保证每一部分功能达到预定的目标。
设计准则
完美不在于无以复加,而在于无可删减。
产品设计
设计价值
-
交互设计,有用,贴心
- 关心用户喜好:记住我们的习惯和偏好
- 具有常识:将相似的功能分类,将经常使用的控件放在一起
- 判断力:在陌生的电脑或地址登录时,及时告知用户。
- 预见需求:在用户复制某个网址后,会弹出是否直接打开网址的选项。
- 尽责:当用户重复命名文件时给予提醒,出现问题告知用户解决方案。
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目的明确(帮助用户)
- 不问过多的问题
- 即使出现失误,也能帮用户解决:知乎会自动保存你输入的内容,即使由于软件崩溃意外退出,也不用担心。
- 帮助用户避免犯低级错误(误操作,删除所有内容)
-
技术可行,顺应用户的思路
- 不要用对话框(交互)来报告常态内容。
- 提供选择,而不是提出问题(让用户选择,而不是询问)。
响应时间
0.1 秒以内完成,用户认为系统的响应是即刻的;
1 秒左右完成,用户认为系统是有响应的;
10 秒以内,用户很清楚地注意到系统变慢了,这时提供一个进程条很关键;
10 秒以后,用户的注意力不再集中于程序,这时进程最好在线下或后台执行,要向用户明确交待状态和进度,向用户提供剩余时间,取消机制。
语言的表述
更简洁
- 错误示范:为了让你了解关于我们的更多内容,我们提供了更多链接可以点击。
- 正确示范:点击链接,了解更多内容。
使用用户熟悉的语言
错误示范:资金流出成功
正确示范:支付成功
表述一致
修改次数;更改次数;用户修改次数;用户编辑次数;数据改编次数,这些用语需要进行统一
重要信息的位置突出
第一眼就要把用户最需要的数据展现出来。
完整直接地提供用户信息
我们希望用户进行操作时,要给出对应的理由,考虑到用户的感受,引导用户完成操作
错误示范:请设置您的密码
正确示范:为了账号安全,请设置密码
错误示范:抱歉,无法响应
正确示范:抱歉,无法响应,请刷新重试
用词不要有歧义
错误示范:卡号
正确示范:银行卡号
不要使用绝对的词语
错误示范:我们绝对不会透露你任何信息
正确示范:我们会保障您的信息
产品场景
可视化场景
时间类:折线图,折线区域图
展现随时间变化
比较类:柱状图,气泡图,比较数据之间的差异
占比类:饼图,环形图,百分比堆叠图
低代码
对于大多数低代码来说,痛点都是一样的,一遍降低代码的编写,一边要实现某些联动的功能,导致生成一堆代码,然而直接写这些代码可能更快。低代码本身还需要约束固定的场景才能使用。 或者说,低下来的代码本身就不需要更改什么内容。 而最比较成功的低代码方式,就是基于工具的低代码化,工具化。例如:将 git 工具图形化的工具,这些工具都有一个特点可以穷举,虽然有很多可以输入不同的内容,但是输入的属性可以穷举。
因此低代码不是银弹(可以解决一切问题的事物)
Only a shit solve absolute.